TEKNOFEST | AYAKLARI YERE BASMAYAN FESTİVAL
  • KURUMSAL
    • Hakkımızda
    • Paydaşlar
    • Sponsorlar
    • Kurumsal Kimlik
    • Basın Odası
    • Paydaşlarımızdan Gelenler
    • Sıkça Sorulan Sorular
  • YARIŞMALAR
    • Yarışmalar
    • Yarışmacılara Sağlanan Olanaklar
    • Yarışma İtiraz Süreci
    • Nasıl Başvurabilirim?
    • Finalist Takımlar
    • Başvuru Kılavuzu
  • DUYURULAR
  • KURUMSAL KATILIM
    • Sponsorluk
    • Stant Alanı
    • Yiyecek-İçecek Alanı
  • MAĞAZA
  • İLETİŞİM
  • GALERİ
2025 İSTANBUL
  • 2025 İSTANBUL
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • KKTC
  • AZERBAYCAN
Englısh
  • KURUMSAL
    • Hakkımızda
    • Paydaşlar
    • Sponsorlar
    • Kurumsal Kimlik
    • Basın Odası
    • Paydaşlarımızdan Gelenler
    • Sıkça Sorulan Sorular
  • YARIŞMALAR
    • Yarışmalar
    • Yarışmacılara Sağlanan Olanaklar
    • Yarışma İtiraz Süreci
    • Nasıl Başvurabilirim?
    • Finalist Takımlar
    • Başvuru Kılavuzu
  • DUYURULAR
  • KURUMSAL KATILIM
    • Sponsorluk
    • Stant Alanı
    • Yiyecek-İçecek Alanı
  • MAĞAZA
  • İLETİŞİM
  • GALERİ
  • TEKNOFEST KKTC

Bil-Tek-Tim

Bil-Tek-Tim

Takım Üyeleri

Yavuz Selim İlhan

Efe Ağlamazlar

Alperen Gümüş

Takım-Proje Bilgi
BİL-TEK-TİM takımı 2019 yılında Özel Balıkesir Açı Ortaokulu 6. Sınıf öğrencisi Efe Ağlamazlar ve Özel Balıkesir Açı Ortaokulu 6. Sınıf öğrencisi Alperen Gümüş tarafından kurulmuştur. Takım danışmanlığını Özel Balıkesir Açı Ortaokulu Türkçe Öğretmeni Yavuz Selim İlhan yapmaktadır. BİL-TEK-TİM takımını, eğitimde teknoloji entegrasyonuyla geleceğe dönük yenilikçi projeler üreterek öğrenmenin eğlenceli yönünü ön plana çıkartıp öğrenmeyi kolaylaştırıcı ve kalıcı hale getiren eğitim materyalleri tasarlamak amacıyla kurduk. Bu amaç doğrultusunda bir araya gelen BİL-TEK-TİM takımımız, ortaokul Türkçe dersinde yer alan “Dil bilgisi” öğrenme alanındaki birleşik sözcükler ve yazımı karıştırılan sözcüklerin daha kalıcı, eğlenceli, motive edici bir şekilde bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen öğretimin, öğrencilerin kavramsal öğrenmelerine etkisini yapılan çalışmalarımızla analizler halinde raporlaştırdık.

Birleşik sözcükler ve yazımı karıştırılan sözcüklerin sınıf ortamındaki öğretiminden sonra, öğrenilen kelimelerin günlük hayata aktarımının özümsenememesi; sosyal medyada, sokakta karşılaştığımız çok sayıdaki tabelada, okuduğumuz bir haber metninde çok defa karşımıza çıkmaktadır. Öğrenilen yazımla ilgili kuralların bilgi düzeyinde kalarak uygulamaya geçirilememesi neticesinde; yazılı, sözlü ve görüntülü iletişim araçlarında kullanılan Türkçenin özünü yitirmesine neden olduğu üzücü bir gerçektir.



Bireylere; yazım kurallarını doğru kullanmanın önemini, ihtiyaçlarına cevap verebilecek aydın kişiler durumuna gelebilmelerini sağlamak ve kendilerini her düzeyde sözlü ve yazılı olarak iyi, doğru ve güzel ifade etmeleri konusundaki eksikliği kapatmak için çalışmalarımıza önem veriyoruz. Aynı zamanda “Yazım Kurallarında STRATCH’teyim” örneği ile mevcut eğitim teknolojilerine, disiplinler arası teknoloji kullanımına, disiplinler arası modelleme örneklerine ve ilgili literatüre katkıda bulunmaya çaba sarf ediyoruz.



Türkçe derslerinde bilgisayarın sunduğu zengin içerikten yararlanılması, öğrencilerin mutlu oldukları öğrenme ortamlarında kalıcı öğrenmeler geçirmelerini sağlar. Videolar, slaytlar ve web 2 araçlarından dersteki konunun amacına uygun ve gerektiği ölçüde yararlanmak gerekir. Bilgisayarla öğretim dış dünyadaki birçok şeye öğrencilerin sınıf ortamında ulaşmasına imkan sunar. Çalışmalarımızda elde etmek istediğimiz fikir; Scratch programıyla oluşturduğumuz materyallerle öğrencilerin ilgi ve dikkatini çekmek, hazır bulunuşluğunu arttırmak ve yazım kuralı gibi soyut olan bilgiyi soyuttan - somuta ilkesi ile harekete geçirerek sahip olduğumuz zihinsel kodlamayı somut ve kalıcı hale getirmektir. Çalışmalarımızda “Scratch” programını seçme nedenimiz ise en az maliyetle daha çok kişiye ulaşabilmek, daha hızlı geliştirebilmek ve oyunlara olan merakı eğitime aktarabilmektir.



Öğrencilerin kendi animasyonlarını, bilgisayar oyunlarını tasarlayabileceği ya da interaktif hikayeler anlatabilecekleri ve paylaşabilecekleri grafik programlama dili olan Stactch 3 yazılım programı aracılığıyla hazırlanan SCRATCH’teyim oyununda öğrencilerin tek seferde toplam 40 adet yazımı karıştırılan sözcük ile karşılaştıkları keyifli bir oyun hazırlayarak karşınıza geldik.
Telefon Görseli
Telefon Görseli
TEKNOFEST Logo

TEKNOFEST Mobil Uygulaması İçin

QR Kodu Okutunuz

App Store Google Play
QR Kod
Sosyal App Logo

TEKNOFEST Sosyal Uygulaması İçin

QR Kodu Okutunuz

App Store Google Play
QR Kod
TEKNOFEST | AYAKLARI YERE BASMAYAN FESTİVAL
ADRES

Ünalan Mahallesi Ayazma Caddesi No:3 Üsküdar/İstanbul

TELEFON
+90 212 501 94 34
SOSYAL MEDYA

TEKNOFEST Sosyal x-twitter Yaay Bip

  • İLETİŞİM
  • KVKK

2025 TEKNOFEST | Tüm hakları saklıdır. ©